
ゲーミフィケーション
ワークショップ
「ゲミワ」とは
ゲームを楽しみながら、知らないうちに学びを深める学習プログラムです。子どもたちの主体性が自然と引き出され、グループワークが活性化するのは、ゲーム性のある活動だからです。
ゲームに加えて、ワークショップで子どもたちが視聴する動画や、学習をリードする充実したワークシート、教職員向けのファシリテーションマニュアルや、授業時に投影できるスライドデータなども併せてご提供。教職員がより効果的な「ゲミワ」を迷いなく実現できるようサポートします。
熊本市で行われた
エミジーのテストプレイが
TVニュースで報道されました
※ KKT熊本県民テレビおよびKAB熊本朝日放送のニュース動画を許諾のもと独自に編集しています。
ゲミワを含む3ステップで
「いじめ予防」の効果を
最大化


教職員が研修で
「いじめ予防」を学ぶ
まずは大人が知識を身に付けることが重要です。
これまで私たち子どもの発達科学研究所が培ってきた調査と研究の成果を、いじめ予防に取り組む学校現場の教職員の皆さんに提供します。信頼性の高い知識と情報によって、子どもたちや保護者への対応を、より確かなものにすることができると考えています。


教職員が子どもたちに
いじめ予防授業を実施する
身に付けた知識を子どもたちへの指導に活かしていただきます。講座や研修によって「いじめ予防授業」をより効果的に行えるようになるほか、教職員自身が日々の振る舞いによって手本を示すことで、子どもたちの確かな理解を促進します。


子どもたちがゲミワで
「いじめ予防」を自ら実践
大人が知識を学び教えるだけでなく、子どもたちが、学んだことを実行できる力を付けたいところです。そこで効果的なのが、ゲーミフィケーションワークショップ、ゲミワです。楽しいこと、興味のあることならば、子どもたちは自然と主体性や積極性を発揮し、 日常生活で実践し始めます。
私たちの
「ゲミワ」の特長

経験を伴ってより主体的に
より確実に知識がつく
例えば「いじめ」のように難しい課題に対しても、子どもたちが興味関心を持ち、プレイ中に自ら考えようとする力を引き出せるのは、「ゲーム」や「遊び」のなせる業です。

活発なグループ
ディスカッションによって、
より深く理解できる
「ゲミワ」のプログラムでは、ゲームとワークショップをセットで実施します。ゲームを楽しんで柔らかくなった子どもたちの頭の中は、意見や考え、アイデアがいっぱいです。

深い自己理解や、
他者への共感力が育まれる
活発なグループワークによって、友だちの様々な意見に触れることにより、自分を客観的にとらえる力、メタ認知の促進を図れるほか、他者に対する共感力の成長を期待できます。
「ゲミワ」の授業に子どもたちをスムーズに誘導する導入動画や、いじめ予防のゲームで使用できるよう配慮された事例の動画なども併せて提供します。プログラムに則した動画をご活用いただくことで、子どもたちが自然と引き込まれたり、いじめのような難しい問題を自分事としてとらえる想像力を刺激します。そのほか、指導者用ファシリテーションマニュアルや研修もご用意。学校や子どもの問題に取り組む、多くの教育現場関係者の皆様から高い評価をいただいております。
先生&児童・生徒の声
子どもだけでなく大人にも
とても効果的な学習法だと思いました。子どもたちだけでなく、私たち大人にもとても学びになるので、保護者懇談会などでもやってみたいです。
教職員の経験値を問わず活用できる
ゲームの要素をうまく活用して、教職員の経験値を問わず時代を超えて使い続けられる可能性が、エミジーにはあると感じました。
一人よりみんなで考える大切さ
一人で解決する力、考える力も大事だけど、みんなで話し合って、考えたり解決することも大切だなと思いました。
意見交換によって新たな考えに
カード、動画などを使っていて、分かりやすく楽しく学ぶことができました。誰かと意見を交換し合うことで新しい考え方ができました。
いじめ予防の「ゲミワ」emijiシリーズ

いじめの加害者・被害者にならないための クラスピ
いじめを引き起こす間違った考え「シンキングエラー」や、集団に良い影響を与えることができる行動「ポジティブ行動」について、遊びながら楽しく学べる

いじめの加害者にならないための シンキングエラーカード いじめの深刻化を防ぐ やはた行動カード
いじめを引き起こす間違った考え「シンキングエラー」や、いじめの深刻化を防ぐ「やはた行動」について、親しみやすいストーリー動画を見て、自分ごととして学ぶことができる

居心地の良いクラスを作るための 学校風土向上カード
今日自分が所属している環境について、「学校風土」をキーワードに振り返るゲームライクなワークショップ。自分や友達が感じていることを可視化し、良い場を生み出すために自分にできることを考え、ディスカッションを促す
クラスピ | シンキングエラーカード & やはた行動カード |
学校風土向上カード | |
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推奨年齢 | 6歳以上 | 9歳以上 | 9歳以上 |
パッケージ内容 |
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データ提供 |
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動画提供 |
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所要時間 | 10〜20分 |
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このほか、ゲーミフィケーションワークショップ(ゲミワ)をより効果的に進行するための各種ファシリテーションマニュアルをご提供致します。